发布日期: 2025-03-20
去年,我完成了《浪人崛起》,并撰写了一篇文章《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》,讨论了忍者组在《仁王2》发布后的摇摆不定,无法将核心竞争力持续发挥的问题。虽然他们拥有丰富的动作游戏资源,但由于各种原因,未能达到应有的表现,这在当时让我感到十分失望。
一年后,《浪人崛起》在PS5独占期满后终于登陆Steam。我重新在PC上游玩了这个游戏,体验依然令人愉悦。对于熟悉《浪人崛起》动作系统的我来说,早期的体验感觉非常顺畅。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,这让我更加欣赏到游戏出色的战斗设计。初次体验时,由于多样的武器和流派与开放世界探索,初学者可能会感到一些迷茫。但重玩的过程中,思路变得更加清晰,我第一技能点便选择了“紫电”,巧妙利用不同武器间的切换与流畅配合,造成了对敌人的明显优势,带来了极大的快感。
我本以为对PC版的游玩只是略微尝试,不曾想一开局便流畅至极,三小时一晃而过,仿佛无法停下。能在一年后的今天重新游玩并仍感兴致勃勃,这是非常难得的。相比忍者组其他作品,《仁王2》的系统过于复杂,久而久之便难以拾起记忆。而《卧龙:苍天陨》的战斗系统则显得过于简单,让我在游戏后期开始感到厌倦,这也与《对马岛之鬼》相似,虽然前期很有趣,但后期就显得无趣。
唯独《浪人崛起》卡在一个相对舒适的位置上:重玩成本低,不会因战斗深度不足而感到腻味。它提供了熟练后的正反馈,战斗系统的深入挖掘,以及对第一次游玩时不够成熟经历的重新诠释。游戏主线基本上分为两条势力,去年我选择了“佐幕派”,今年我计划再玩一次“倒幕派”。
前一段时间,《忍龙4》的发布让玩家们对忍者组未来表现充满期待。在这个时点上,《浪人崛起》是非常适合新手“初尝忍者组魅力”的作品:相较于《仁王2》,它更不容易让新手退却,并成功保留了忍者组多年来雕琢的精髓——出色的动作模组、独特的武器和技巧流转,以及自成一派的攻防体系。只要玩家愿意去探索战斗系统的奥妙,便能在后续战斗中感受到这一系统的乐趣:它兼具了爽快、操作、策略与挑战的元素。
在战斗之外,《浪人崛起》还有一个令我颇感触动的地方,那就是其基于东方历史的开放世界背景。尽管开放世界游戏层出不穷,但由亚洲团队开发并设定在“东方历史”背景下的作品实属罕见。我并不是一个熟悉日本历史的玩家,对其也没有特别的兴趣,但《浪人崛起》确实让我体验到了不同寻常的历史代入感。游戏的背景设定在幕末维新时期,可以与众多历史知名人物如坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等互动,共同参与到各种历史事件中,推动日本社会走向近代的关键转折。
对于历史问题,光荣在处理上并不拘泥于严谨,很多故事发展和设定都较为天马行空。但这也让游戏呈现出丰富多样的情感:在时代的十字路口,各界人士对于黑船来袭的复杂态度——既害怕又渴望,对于外来洋人的痛恨又羡慕,以及对即将衰落的幕府的忠诚与失望。游戏中横滨、江户、京都之间进行的剧情,无不体现着这样的经典冲突。
通过这样的代入感,让我不禁想,如果能有一款类似规模的开放世界游戏,以中国明清时期的历史为背景,还原那些社会变迁的瞬间,那将是什么样的体验呢?仅仅是日本的历史背景就让我心有戚戚,这样的体验若转换到中国背景,想象力几乎难以估量。然而,遗憾的是,这样的作品在短期内难以实现。
由于政策和舆论的原因,真实历史题材始终是游戏行业的高危领域。去年《黑神话》的发布激励了一些玩家发起讨论,“如果中国有历史题材的3A游戏,最适合哪个朝代?”对此,很多网友各抒己见,甚至有人提出做五代十国的建议,认为历史错综复杂,反倒能降低扭曲历史的风险。尽管已有《燕云十六声》等作品试图还原历史,但其实也难以见到真正的历史名人,更多的是用各种隐含的方式涉及历史事件。
当然,这也不是对《燕云十六声》的批判,只是现今国内游戏行业常见的做法。在这样的商业环境下,将经典历史以“化名”的形式重现,反而成为保护资产和创作的策略。日本幕末维新充当了这种历史样板戏,而三国在中国同样被广泛探讨。但是,除了三国,其他的历史题材在游戏改编上缺乏宽松的空间。
虽然开发中国古代题材的游戏时,采用架空背景与历史元素相结合是一种常见手法,但一旦涉及真实的历史人物和事件,却如同被放在显微镜下审视,承受着“尊重历史”的额外考验。归根结底,就如《黑神话》依托于家喻户晓的《西游记》所带来的文化认同感,历史人物若能在游戏中真实呈现,定能引起更强的共鸣,拥有更广泛的基础。
然而,要实现这一点仍需解决两个关键问题:如何在游戏中恰当地运用历史元素,以及由谁来定义“恰当”。总之,我渴望能看到讲述中国历史的3A游戏,而在此之前,参考《浪人崛起》的设计与细致的历史元素也许是一个不错的选择。想要体验的朋友们,欢迎访问[j9九游会],了解更多精彩内容!